CAMP TEAM-UP PRO / メンバー募集 制作:スタジオ カミヤ
PROJECT メンバー募集

DANBOLL

プロジェクトダンボール(仮)

10日間。20人。
仲間が、敵になる。
──何度でも。

タイムリープ救済RPG × 仲間喪失ローグライト
10日間で仲間を救い、100階ダンジョンで運命に挑む

主人公と主人公ハコビトver
─ 主人公:救えた姿と、ハコビトになった姿 ─
01

企画書

作りたいゲームの内容・募集しているメンバー・報酬の考え方・制作スケジュール・チーム紹介を、
96ページにまとめています。

近未来の学園都市島で、10日間を何度もやり直しながら仲間を救い、救えた仲間と100階のダンジョンに挑むRPG。

  • 仲間は、負ければ敵になる。味方にHPは無く、被弾で「ハコビト化率」が上がり、100%でその場で敵に回る。
  • 攻略の記憶を元に、初日からやり直せる。仲間もアイテムも失うが、生徒手帳の記録だけは周回をまたいで残る。
企画書をダウンロード PDF / A4横 96ページ
企画書 表紙
表紙
一緒に作る仲間を募集しています
一緒に作る仲間を募集しています
特徴1 仲間は、負ければ敵になる
特徴1 ── 仲間は、負ければ敵になる
特徴2 攻略の記憶を元に、初日からやり直せる
特徴2 ── 初日からやり直せる
ハコビト化率が上がるほど、本音がこぼれ始める
ハコビト化率と本音
02

ポートフォリオ

メンバーが作ってきたもの・携わったプロジェクトの紹介です。
人物紹介(経歴・好きなゲーム・想い)は企画書「チーム編成」章をご覧ください。

Web サービスの開発と品質保証を仕事にしてきた2人です。
直近に携わったプロジェクトと、そこで何に力を入れたかをまとめました。

神谷 龍之助 / Ryunosuke Kamiya

ディレクター

品質保証とプロダクト運用のエンジニア。QA 体制をゼロから立ち上げ、リリースまでの品質保証の仕組みを作って運用してきた。
大手ゲーム会社で国内最大級の MMORPG タイトルの開発に携わり、現在は AI・サイバーセキュリティ企業で QA・顧客対応・実装を兼務。

神谷 暉士 / Gunji Kamiya

ディレクター

2018年から Web サービスの開発に従事。Go / TypeScript を軸に、フロントエンドからバックエンド、クラウドインフラまでを通して設計・実装。

03

制作体制

2人のエンジニアが、AIを制作の道具として使い、判断と最終確認を人が行う体制で作っています。
生成AIをどこに使い、どこを人が決めたかを明記します。

AIが担った工程

  • 企画書・仕様書の文章の下書き(Claude Code、Codex)
  • 人物・背景・会話画面の画像生成(GPT Image 2)
  • 3Dモデルの下地の生成(Tripo、一部)
  • Unity の実装とテストコード(Claude Code、Codex)

人が行った工程

  • 企画・仕様・世界観・台詞の決定
  • 画像の採用と差し戻し(人物の同一性、制服・箱の仕様との照合)
  • 3Dモデルの調整(Blender)と、動作の検証
  • 企画書の組版(Python。生成AIは使っていない)
権利面
  • 参考作品や作家名を指定した生成は行っていません。指定したのは「80〜90年代のセルアニメ」という時代の様式です。
  • UI は既存ゲームの画面を構図の参考にしましたが、固有のロゴ・書体・配色・モチーフは複製していません。
製品版
  • 現在の画像は、企画と検証のための仮素材です。
  • 製品版のキャラクターデザインとアートは、企画書「チーム編成」に記載のとおり、アート担当を迎えて制作します。
  • AI を使う範囲は、その時点のプラットフォームと配信元の方針に合わせて申告します。
人が判断した実例を見る 台詞の改稿と、画像の差し戻し / PDF もあります
04

制作中のビルド

Windows PC で動作する、開発途中の最小デモです。
企画書の核である「仲間が敵になる」体験を、3つの短い区間だけに絞って確認できます。

起動すると3つの区間を選ぶ画面が出ます。各区間は数分で終わり、終わると同じ選択画面に戻ります。

  1. 探索:期限前 ── 島で少年A・少年Fと出会い、期限内に仲間にする。
  2. 探索:期限後 ── 期限を過ぎ、ハコビトになってしまった少年Fと対面する。
  3. 戦闘:本音と敵化 ── 戦闘中に少年Fの「ハコビト化率」が上がり、本音がこぼれ、100%で敵側に回る。
最小デモ(Windows)をダウンロード ZIP / 約93MB / Windows 10・11 64bit
動作環境
Windows 10 / 11(64bit)。ゲームパッド不要、キーボードとマウスで操作。
起動
ZIP を展開し、Project DANBOLL フォルダ内の DANBOLL-Demo.exe を実行。SmartScreen の警告が出た場合は「詳細情報」→「実行」。
操作
移動:WASD / 矢印キー。決定:Enter / クリック。メニューへ戻る:Esc。終了:ウィンドウ右上の ×(Alt+F4 でも可)。
画面
1280×720 のウィンドウで起動。角をドラッグで拡縮(縦横比は 16:9 固定)、Alt+Enter で全画面。
このビルドは制作途中の検証用で、ゲーム全体ではなく3区間だけの最小デモです。グラフィック・UI・バランスは完成品のものではなく、企画書の内容が優先されます。
探索:島の街と時計
探索 ── 時計と残り日数を見ながら、島でクラスメイトを探す
ハコビトになった少年Fとの対面
期限後 ── ハコビトになった少年Fと対面する
戦闘開始
戦闘 ── 主人公と少年Fの2人パーティ
本音がこぼれる
被弾でハコビト化率が上がり、本音がこぼれる
100%で敵化
100%に達し、少年Fが敵側に回る
05

仕様書・設定資料・シナリオ

開発の前提にしている3つの資料です。
ブラウザで読むか、PDF でダウンロードできます。

仕様書

ゲーム概要

定義・特徴・体験・仕組み・世界・用語

開発チームが仕様判断の前提にしている現行仕様。項目ごとに確度(確定/確定方向)を付けています。

設定資料

キャラクターと世界

主人公・少年A・少年F・博士・未来人・ルーブカ島

登場人物の設定と立ち絵、舞台の設定、見た目の方針。同じ人物の「救えた顔」と「救えなかった顔」を並べています。

シナリオ

少年F ── 救えた日と、救えなかった日

探索区間の台本・戦闘中の本音5段階

制作中のビルドで実際に流れる会話の台本。期限内に会えたときと、ハコビトになってしまったときの両方。